おまめモ

おまめがメモをしています

【Game】複雑になってくるゲームの買い方

PS4を購入してそろそろ1年が経ちます。

ようやく慣れてきた環境にいまだ大きく立ちはだかるのが「○○エディション」のようなヤツ。率直に、何がどのように違うのかがわからないモノが多い。追加コンテンツ入りのようなタイプだと「○○収録、××の使用権同封」などと書かれていますが、それはゲーム進行に必要なのか、そもそもそれはお得なのか、これからプレイするゲームシステムを出されてもわからないため、謎に思うことが非常に多いです。

 

僕のプレイしているストリートファイター5も複数のタイプがあります。

まずは2016年2月に発売された一番最初の「ストリートファイター5」。お値段7,990円。

続いて2018年1月に発売された「ストリートファイター5 アーケードエディション」。シーズンパス1、シーズンパス2のダウンロードコードが付属して4,990円。

そして、アーケードエディションのシーズンパスが付属していない、2019年3月発売の最新バージョン「ストリートファイター5 ベストプライス」1,990円。俗にいうベスト盤。

プレイしている僕もわけがわからなくなってくるので、持っていない人はもっとわからないと思います。

ストリートファイター5は追加されたキャラを操作するために、購入、またはゲーム内通貨でアンロックする必要があります。 その解放コードが付属したのが「アーケードエディション」です。

シーズン1、シーズン2のキャラをアンロックするには、それぞれ1,500円かかるため、1,990円の「ベストプライス」とトントンな感じでしょうか。

現在ではシーズン4が始動しました。つまり、現行バージョンと並ぶためには、シーズン3のパスを購入する必要があるわけです。シーズン3はお値段3,000円。

シーズンパスがなくても遊べないわけではないですが、せっかくならたくさんのキャラで遊びたいですよね。

ではシーズン1とシーズン2のキャラが使える「アーケードエディション」を中古で買おうとした場合、注意したいのはダウンロードコードの有無。シーズンパスは別紙の入力コードが必要なため、コードが使用済みだと「ベストプライス」をつかまされた状態になってしまいます。

 

ゲームがオンラインの環境になり、さまざまなアップデートが行われるのは嬉しい反面、フルプライスで購入しても最新の環境で遊び続けるにはお金を払わなければならないのが現状です。もちろん買い切りで楽しめるのもありますが。

さらにその追加データ込みのパッケージが登場すると情報が複雑になり、中古商品に至っては思わぬ落とし穴にはまってしまう危険性も出てきました。

 

このようなことをぼやいたら「年寄みたいなこと言うなよ」と突っ込まれ、若い人はこれを当たり前にこなしているようです。世の中のスピードについていけません…。

【Game】これは怖い、「バイオハザード7 レジデント イービル」の感想

「バイオハザード7 レジデント イービル」をクリアしました。

2017年1月に発売されたソフトなので今更感も否めない雰囲気に反し、今現在でも大満足で楽しめました。間違いなく購入して良かった作品です。

本作はグロテスク版と通常版があり、僕は通常版を購入。個人的には通常版で十分な表現でした。

感想は「とにかく怖い」

バイオハザード7は間違いなく楽しかったのですが、僕はホラーが嫌い。大嫌いです。

それなのに購入に至ったワケは、レビューに「怖すぎる」と書かれていたから。そもそもバイオハザードはアクションゲームな印象があり、舐めていた部分があります。

そして、

開始直後から文句が止まらず全然進めません。ビクビクして気が疲れてしまいます。

その最大の理由が一人称視点。

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キャラクターを上から見下ろす三人称視点とは異なり、とても視界が狭くなります。死角が非常に多く、ふいに現れるモノに対して常に気を張っていなくてはなりません。それでも予想外に現れるのがシリーズの醍醐味。ずっとおっかなびっくりで遊んでいました。

とくに先の見えない曲がり角、先が予測できないドア怖い。何かいるかもしれない。何かが起こるかもしれない。そんな怖さからいつも尻込みしていました。

また、背後が死角になっているのも恐怖を引き立たせるポイントです。後ろを振り向くのに最速でもおよそ1秒。初見では必要以上にビクビクキョロキョロしてしまうのも楽しさの一つでしょう。

 

目的は生き延びること

このゲームをプレイして気付いたのは、必ずしも敵を殲滅する必要はないこと。

バイオハザード7は今いるところから逃げ出すのが目的です。したがって敵から逃げるのも選択肢の1つ。戦闘を回避すればダメージを負わずに済み、弾薬も節約できます。

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アウェーな立場なので資源が不足するのも納得。生き延びるために回避するスタイルには、倒すだけではない立ち回りの奥深さを改めて感じたときでした。

 

さいごに

怖くてやりたくないと文句をまき散らしながらも、ストーリーが気になってついついプレイしてしまう。そして恐怖を紛らせるために独り言をブツブツ言いながら遊んでいました。

やりたくないのにやらせてしまうのは、ゲームとして大成功でしょう。ストーリーは申し分なく、アクションからホラー寄りになったシステムには大満足でした。また不安、不快な見せ方がうまい。

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知らないからこそ楽しめるゲームなので、ぜひ知らないままプレイしてほしいと思います。 

 グロテスク版にはお手頃なベスト盤も。 

【Game】子どものころに出会うゲームの大切さ

探し求めていた聖剣伝説レジェンドオブマナのサントラをようやく入手できました。今それを聴きながら書いています。

聖剣伝説レジェンドオブマナは中学生のときにドハマリしていました。毎日早起きして早朝から遊んでいたのは、それだけ楽しかったからだったのでしょう。

こんなに大好きなゲームでも評価は賛否両論あります。この答えは「自分が楽しければ良い」に尽きるのですが、僕自身名作と呼ばれるものを大人になってからプレイすると、案外首を傾げるものがたくさんあって驚いています。

大好きなMOTHERシリーズも、好きな人もいればそうでない人もいます。今プレイして、レベル上げが難しい。バランスが悪い。話の意味がわからない。単純に自分に合わないだけでなく、それよりも重要なのは大人になった頭、大人になった心に響かなくなっていることだと考えています。

 

頭がやわらかく感受性の高い時期だから、深々と刺さる芸術品、創造物の1つがゲームです。自分に合ったものはかけがえのない作品へと昇華されます。

僕にとってその1つはMOTHER2でした。周りの友だちに遊んでいる人はおらず、僕が持っているMOTHER2のソフトはつまらないからと友だちから譲り受けたものです。譲ってもらったときは本当に嬉しかった。今でもその場面をハッキリ思い出せるくらいです。

MOTHER2のほかに何度もクリアしたのは聖剣伝説3、そして聖剣伝説レジェンドオブマナ。聖剣伝説シリーズも、MOTHERシリーズに似たような、やわらかいけれども厳しい世界観。そこ惹かれているのだと思います。

そのとき感じた物事が今の僕を形成しており、「確かにMOTHERシリーズが好きそう」「そういえばMOTHER好きでしたよね?」など、何か近いものを感じる人がおもしろい言葉をかけてくれます。

 

このような体験から、子どものころに触れるゲームを含めた芸術品、創造物の大切さについて考えるようになりました。

頭が固くなってしまったからこそわかる、子どものやわらかさです。

【Game】モンハンはもうやらない気がする

モンスターハンターシリーズは4G、3G、X、XXとプレイしました。

モンハンデビュー作の4Gは、狂ったように遊んだのを今でも鮮明に覚えています。4GはX発売まで遊び続けていました。その間にさらなる刺激を求めて少し遊んだ3G。水中バトルとソロプレイで短時間ながら十分に楽しめました。そしてこのブログでも随分アクセスのあったXでは、前作からTwitterで知り合った人たちと同じスタートラインで始め、切磋琢磨しながら楽しみました。精力的にブログを更新していたのも懐かしいです。XXではやや失速。そこそこ遊んで落ち着きました。最新作のワールドにはあまり関心がありません。

あれだけ遊んだタイトルに対しここまで関心が薄れた原因は、新鮮味がなくなりときめかなくなってしまったから。

4Gを始めたとき、さまざまな武器のタイプ、戦闘時の立ち回り、モンスターの新鮮なアクション、オンラインでの協力戦、武器やアイテムに必要な素材収拾、ハンター同士のコミュニケーション。これらのほかにも刺激的過ぎることが常時爆発していて、遊べば遊ぶだけ楽しめていました。

なかでも強烈だったのが、集会所上位の高難度系。希少種や強力なモンスターが一気に登場するクエストは、そこそこ強くなった状態でさらに知らないことのオンパレードで「まだこんなにいるのか!」と心がときめいていました。

 

そこからX、XXへと進むにつれ、同じことの繰り返しと感じるように。そのときはもちろん楽しんで遊んでいます。

しかし、知っているMAPに潜む知っているモンスター。知っているアイテムを駆使して知っている防具を組み合わせ、知っている強いスキルを発動させる。そして知っている武器を使って知っている弱点を狙う。

 

最初のときめきが強すぎたため、続編が僕の期待を越えられない状態に陥ってしまっています。おそらくワールドも始めれば楽しいはず。それでも始められないのは、あれがあって、あれがいて、あれをこうしてと、やることがなんとなく見えてしまっているから。

覆すことのできない思い出の強さに、もうモンハンはプレイしないような気がしてます。

【Game】プレイヤーをハメにきているマリオに感激した話

無性にゲームボーイのマリオをやりたくなって3DSのバーチャルコンソールを購入しました。

ハードがなくてもダウンロードで買えてしまうのに手っ取り早さを含めてすごいなあと。

 

さっそく起動するとすぐさま大興奮。珍しくTwitterで実況めいたことをしていました。

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3DSはたくさんボタンがありながら、AとBの2つしか使わないのもなんだか新鮮です。

このスーパーマリオランドは当時友だちの家で少し触った程度。うっすら覚えているくらいのほぼ初見です。そのためいろいろと楽しめました。

 

まずはAボタンでぼちぼちジャンプをしていると、Bでダッシュを教えてもらい世界が変わりました。そういえばダッシュなんてあった、そのくらいマリオはご無沙汰です。

そして奈落へ落ちると死んでしまうマリオというゲームの心臓への悪さも再認識。昔は死んでしまってもあっさり対処していた気がします。それが今ではドキッとする具合が大きくて驚きました。本当に心臓に悪い。

さらにこのゲーム、昨今のゲームには必ずある遊びやすさがありません。穴をジャンプしようとすれば頭上に隠しブロックがあって穴に落とされたり、先の様子を伺おうと停止する場所に敵が突っ込んできたり、マリオを殺しにきている感じがひしひしと伝わりました。

それはつまり制作側の思惑通りに動かされているところでもあり、マリオブランドの奥深さを感じた場面でもあります。

 

最近のゲームは遊びやすさを重視されているものが多いため、少々理不尽にやられる、いじわるされているのがかえって嬉しいポイントに感じられました。

理不尽さが感じられなくなったことに喜んでいたときもあり、反面今では理不尽さに喜んでいる。この理不尽さもレトロゲームの魅力なのかもしれません。

【PS4】オンラインマルチプレイを可能にする「Play Station Plus」の購入方法

先日PS4デビューをしました。

据え置きハードはPS2以来なので随分のご無沙汰です。買うときに少しドキドキワクワクしたのがたまりませんでした。

さっそくゲームをセットしてオンラインで遊ぼうとしたら、PS4はオンラインプレイにお金がかかる模様。今まで遊んでいたSteamではお金がかからなかったためどうも腑に落ちません。

とはいえオンラインプレイができないのであればその支払いもやむを得ない…。

 

PS4では「Play Station Plus」というサービスの利用権を購入してオンラインプレイが可能になるようです。

購入場所はPS4のストアから。PCやスマホのブラウザから。またはAmazonからでも購入できました。

Amazonでの購入は発行されたコードをPS4から入力するだけなので、ストアのほうへクレジットカードの登録など余計な手間がなかったのに重宝しました。支払いにはギフトカードを用いたチャージ残高からも可能です。(要カード登録)

Amazonで購入した場合、 このようなメールが届きます。

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メール内にある「ご利用方法はこちら」へ飛ぶと、3行だけのサクッとした解説画面へ移動します。

 

確かにコード入力は3行で済ませられるほどシンプルでした。

まずPS4の起動画面のメニューから一番左の「Play Station Store」を選択。

ストア内をひたすら下へいくと「コード番号の入力」があります。

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そこへメールに書かれているプロダクトコードを打ち込めば完了です。

 

またタイミング次第でオトクなサービスもあるようです。

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通常1,337円するプランが1週間限定で500円。しかし、新規加入のみ。僕は新規加入してまだ10日くらいなので、苦い顔をしながら眺めていました。

そのほかにもオトクなプランがちらほら期間限定で出ているようなので加入時に要チェックです。

 

利用権は「1ヶ月の514円」「3か月の1,337円(月/445円)」「12ヶ月5,143円(月/428円)」の3つがメイン。いろいろ考えて3か月をぼちぼち買うのが無難な気がしています。 

【Game】2周目のUndertaleが進まない

Undertaleの衝撃的なラスボスを倒したあと、とりあえず2周目を開始。しかし、いろいろ思うことがあって足取りが重たいです。

 

「誰も殺さなくたっていい。どの敵にも、戦わずに「勝つ」方法がある。」

このワードに惹かれて1体も倒さずLv1のままクリアした1周目。

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2周目も、戦わずに世界をもっとよく見て回るつもりで始めました。当然ながら基本的に同じことをするのが予測され、モチベーションが低めになっています。

 

公式にはこうも書いてあります。

「もちろん、問答無用でやっつけてもかまわない。」

コチラは立ちはだかる敵を倒しモリモリレベルを上げてクリアする、フツウのRPGスタイル。

最初にこの選択を取れば、2周目は戦わないでクリアしてみようと思えたでしょう。ところが、初プレイを戦わないでクリアしてしまったため、彼らを倒すのがとてもつらい。バトルに戦わずして勝ったあと、関係性がスパッと切れればとくに思うこともなかったのかもしれません。しかし、相手も生きているし、意志がある。敵と呼ばれる立場の心境、状況がよくわかるゲームなので、倒しながら進むスタイルは僕にはできません。

では、動画で見てみたら良いのでは、とも考えました。それは直接手を下さず、誰かが倒しているのを眺めるだけ。なんだか嫌なことを他人に押し付けているような、自分ができない嫌なことを好んで眺めているような感覚に、想像しただけで不快感を覚えます。

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「真面目すぎるでしょww」なんて思われるかもしれませんが、それだけ感情移入できてしまう素晴らしいゲームなのだと思いました。

 

2周目の進行、どうしようかなあ。

【FGO】動作が重いスマホでの種火周回メモ

FGOを始めて間もない頃、右も左もわからないまま「種火周回にはアラーシュのステラが欠かせない」の教えを信じて彼を一生懸命育てました。それなのに僕のスマホではアラーシュが使えない模様…。

というのも、使っているスマホのスペックが低いためサーヴァントの入れ替えにもたつきが生じてしまいます。iPhoneのプレイ動画を見たとき、あまりのぬるぬる具合に自分のスマホに悲しみを覚えました。

ステラは確かに扱いやすいのですが、入れ替えに時間がかかりすぎてかえってストレスの種に。同様に礼装スキルの「オーダーチェンジ」も僕には扱いづらいのです。

 

そこで動作の重いスマホを使っての火種周回編成がコチラ。

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1パターン目がカルナ。

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2パターン目がニコラ・テスラ。

 

周回場所がランサー、アーチャーの場合にはカルナを。セイバーの場合にはニコラ・テスラを使用。2枠目は即死宝具を持つニトクリス。サブメンバーは絆稼ぎで適当に埋めています。

対ランサー時には弱点を合わせなくてもカルナで十分に倒せるため変更しなくなりました。

カルナ、ニコラ・テスラ共に概念礼装は「カレイドスコープ」をセット。各々のスキルを使い即宝具使用可能に。

 

ニトクリスにはNP50%とチャージ段階2つアップの「魔性菩薩」をセット。

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スキル「エジプト魔術A」で即死付与率を上げ、「高速神言B」でNPを100%まで上昇。礼装効果でオーバーチャージとなり即死率がさらにアップします。

このオーバーチャージが案外馬鹿にできず、「魔性菩薩」を採用後は即死率が跳ね上がり爽快感がたまりません。

 

フレンド枠はカレイドスコープがセットされた源頼光、ポール・バニヤンを選択しています。

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NPが足りないときには礼装スキルの「霊子譲渡」を使うため、魔術協会制服を選択。

 

 

周回用サーヴァントはバーサーカーのスパルタクス、エイリーク、ダレイオス三世あたりもオススメなようで、クラスによって入れ替えていたポジションに彼らを採用すれば固定のまま行けてしまうのだろうかと考えています。

アラーシュのステラでは削り切れなくてげんなりした随分昔の苦い記憶もあり、バフ込での編成なのだろうかとも頭を抱えています。

育成もひと段落してきたので、少し寄り道をしながら楽しんでいきたいです。

  

スマホの動作が重い人へ参考になれば系の記事でした。

【Game】2周目の「Undertale」を始めるためのリセットについて

先日Undertaleをクリアしました。

勢いづいたまま2周目をスタートしようとしたらセーブデータが1つしかないのに気づきました。リセットするしか選択肢はないのかとドキドキ。

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たくさんの思い出が詰まったデータを消すのはつらい。たった7時間程度とはいえ、このゲームの思い出は相当重たい。

しかし、セーブデータは1つ。どうしようもないのでとりあえず「リセット」を選択してみると、

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なんだか怖い画面。

「はい」を選択すると、フラウィーがきちんとお話を進めてくれます。

クリア済みのデータは保存されている模様。これで心置きなく2周目を楽しめます。

画像1枚目のデータ管理画面はキャラクターをもっと増やせるのだろうか。そんなことを考えながらコツコツ進行中です。

【Game】GBAの「マジカルバケーション」をクリアした感想

マジカルバケーションもコチラ(【Game】GBAの「MOTHER3」をクリアした感想 - おまめモ)と同じく積みゲーになっていた1つ。というより、大好きだったのに途中で止めてしまったゲームでした。

止めてしまった原因は、一筋縄ではいかない奥深さから。当時はできること全ての完璧を目指していたので、いきなり完璧にやろうとするのはとくにムリなタイプのこのゲーム。そのため見事に挫折しました。

元より「絶対おもしろいゲーム」との確信は持っていたので、やろう、やりたいの気持ちは持ったままズルズルと15年近く経過して、帰省を機に遊ぶキッカケを得ました。

今改めて思うのは、やはりゲームは楽しむものだということ。完璧を目指して遊んでいた頃は楽しさなんて感じられず、ただひたすらノルマをこなす作業でしかありませんでした。自己満足である完璧ですらも苦しみでしかない。なんでこんなことをしているのだろう?今はそんなふうに思います。

 

そして実際にプレイしてみた感想は、やはり非常に奥深いRPGでした。

全16属性とそれぞれの属性を持った15人の仲間たち。この情報だけでも随分奥深いものを感じられます。これだけたくさんの属性があれば関係性に四苦八苦しそうですが、それぞれのキャラとバトル中にも確認できる相性表のおかげで苦労はありませんでした。このわかりやすさには心底感激です。

余談ながら主人公の属性を選ぶとき、以前選んだ属性と今選ぶ属性が見事不一致なのにちょっと笑ってしまいました。そのときの心情などが大きく表れる要素な気がします。

 

ストーリーの展開はポツンポツンとやや物足りない感じがありました。しかし、その時その時できちんと要点を掴んでいて、エンディングを見たときに全てが解放させる不思議な感覚に包まれました。

本編のプレイなしにエンディングだけを見ると、それこそ物足りない感じになると思います。長い時間をかけて一緒に冒険してきた仲間たち、クラスメイトと見るエンディングだからこそ、この感覚を味わえるのだと思いました。

 

クラスメイト16人中、誰を連れて行ってもクリアができる仲間選択の自由度。クリア後のダンジョンのやりこみ要素。精霊収拾の奥深さ。マジカルバケーションは「これぞRPG」といった内容のゲームでした。これだけの内容をGBAでリリースするのに感服です。

 

全クリのツイートには、中の人からのまさかのお祝いまで。

遊べたことに感謝したくなる、本当に楽しいゲームでした。いつかまた遊びたいと思っています。

【ハースストーン】トークンドルイドのデッキ紹介

カジュアルに遊んでいるハースストーン。

「狐火の森」を軸にしたトークンドルイドデッキがなかなかおもしろい。

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デッキコード

AAECAbSKAwZf9wPEBvfMApnTArfuAgxA/QLmBYUGhQjkCPkKoM0CntIChOYC1+8Cv/ICAA==

 

「狐火の森」「拡がりゆく害虫」でトークンを生成。「森の魂」を併用すればミニオンが居座り続けます。

横並びになったところで「獰猛な咆哮」「野生の力」「枝分かれの道」でバフをかけバーストダメージを狙います。30のライフを一気に奪う爽快感はたまりません。

「狂暴な遠吠え」の手札追加+装甲獲得、「癒しの手」の体力8回復、「樫の召喚」の装甲6獲得+コスト4以下のミニオン招集で耐久力も十分。また「樫の召喚」による招集は「ヴァイオレット・アイの講師」と「レイドリーダー」の2種のみとなっています。

魔法が多いので「ヴァイオレット・アイの講師」との相性が良く、横並びに展開するため「レイドリーダー」の使い勝手も抜群。

使いどころで大きく化けるのが「フェイトスピナー」です。

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「フェイトスピナー」を召喚したあとに「自然の怒り」の使用で、即断末魔が発動可能となります。場を一層したり、トークンの強化にも便利な1枚。

 

「魔蝕の病霜のマルフュリオン」はあまり出番がないので無理に採用する必要はなさそうです。

レジェンドカードなしでも強すぎるところがトークンドルイドのポイントかもしれません。

【Game】とてもおもしろかった、FGO第1部

「Fate/Grand Order(FGO)」の第1部をクリアしました。率直にすごくおもしろかったです。プレイするまでに持っていたFateのネガティブな先入観はすっかりポジティブな印象へと変わっています。

 

本格的にFGOを始めたのはゲーム内で位置情報を利用して特典がもらえるところから。およそ8か月前。「そんなことができるんだ」からスタート。

なんとなく続けていたゲームは、続けていくたびにストーリーへ引き込まれていくのを感じられました。次第に湧いてくる「物語の続きを知りたい気持ち」は初めての体験。そして今の僕はゲームのストーリーを重視しているので、自分のスタイルに噛み合っているのもハマっている一因です。

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第1部クリアはおもしろかったけれど、疲れてぐったり。

せっかくの楽しいストーリーをなんとなくで進めたくない。そんな気持ちから、メインストーリーへ挑むときには少し意気込んでから始めます。

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今までなんとかやってきたのに、突然現れた強敵にソワソワしっぱなしでした。

物語を読むのが得意ではない僕は少し進めると疲れてしまいます。これが逆に長期間楽しめるポイントでもありました。一つひとつゆっくり余韻を噛みしめながら進めていくのが僕のスタイル。

物語があまりにもおもしろく、TVシリーズも全て見てしまいました。ここまでするとは自分でも驚いています。

 

仲間となるユニットは伝説や神話の登場人物、過去の偉人などであるため、いきなり妙な親近感があったりするのもおもしろいところ。

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初めて入手した最高レア度のキャラは一番のお気に入り。

登場キャラクターがオリジナル作品へ触れるキッカケになるのも興味深い。

物語に大切な、登場人物への愛着の湧かせ方も非常に巧妙で感服しています。

 

ノベルゲーム要素もあるFGOは、僕にはとても新鮮なゲームでした。キャラクターや挿絵のおかげで場面を把握しやすく、ひらすら文字だけを読み続けるのは苦手でもこれなら楽しめます。さらにほかの物語を読みたいと思う刺激を与えてくれました。

これから始まる1.5部、2部も楽しみにしています。

【Game】遊び始めたゲームはきちんとクリアをしたい

僕には手を付けたゲームはクリアしたいこだわりがあるようです。

というのもスマホを含めたさまざまなハードで、中途半端に進んでいるゲームをクリアしたくて仕方がない。

おそらく「始めたらやらなければならない」「始めたからクリアしなくてはならない」こんなふうに考えてしまっているのだと思います。

 

気になっている1つは、2016年4月に始めたスマホ版FF2です。

いきなり扱いにくさを動画でツイートしていました。Vine懐かしい。

 

 そして2017年6月に再開。

前回の途中から少しは進めている気がします。

 

今年2018年3月に再開するもまたすぐにフェードアウト。

FF2は一番苦戦しているゲームかもしれません。ここまで来るとストーリーやゲームシステム云々の楽しさよりも、クリアによるスッキリ感を求めています。

 

クリアしなければいけないモヤモヤはRPGにのみ出てくるのが興味深いところ。これは僕の性格である、やるかやらないかの極端な部分の表れなのだろうと思います。物語を始めてしまったからクリアしなければならない、というような。

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FF4TAYもクリアしないとなあ…

「せっかく始めたのになんでクリアまで続けられないんだろう」そんなことをふと考えたとき、それはおもしろくないからなのだと思いました。

「おもしろくない」はざっくりした理由であって、だいたいは遊ぶタイミングが悪いなどの簡単な理由から。なのでコンディションの良いときに改めて遊ぶとガッツリはまってしまうのも珍しくありません。

 

そんな面倒は取っ払って、シンプルに遊びたいから遊ぶ。そんなふうになりたいと考えて始めました。

しかし、今思えば子どものころからこのような傾向があり、1つずつキッチリ遊んで次へ行っていました。「次へ」の考え方もまた不思議で。なんだろうなあこれは。

【Game】スマホゲームの広告スタイルについて考えさせられた

基本無料ゲームの広告収入スタイルにはさまざまなモノがあります。

画面の隅にチラチラと存在アピールして隙あらば誤タップを狙ってくるモノ。画面が切り替わるときに突然いい場所に出現して間違ってタップしてしまうモノ。どうにかタップさせようとする意気込みに嫌悪を抱いてしまい、このようなネガティブ解釈になっています。

また、ゲームの最中に広告が表示されるのは画面に広がる世界に異質なものが入ってくる違和感と不快感から、ゲームの世界が壊されてしまうようにも感じています。

それらのせいで広告が表示されるゲームは避ける傾向に。

そんななか心待ちにしていたゲームが広告表示ありとのことで、どのようなゲームになるのだろうと不安でいっぱいでした。

 

そしてリリースされたゲームは直接干渉しづらい広告任意クリック型。

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広告を見るとゲーム内通貨がもらえる仕組み。

このシステムならばプレイ画面に広告は表示されません。また、広告を見れば唯一の課金要素であるゲーム内通貨をもらえてプレイヤーもホクホク。見なければ通貨がもらえないだけのことで、全く見なくてもゲームを楽しめます。実質広告なしとも言えそうです。

加えて広告を見る選択も、表示させる有無を確認するエリアをタップする必要があり、ゲームプレイと広告に距離をおいているように感じました。

広告を見れば課金なしで十分に遊べているため、今では感謝の気持ちも込めて広告を見ています。

 

嫌悪感しかなかったゲーム内の広告に対して、見せ方や扱い方によって大きく感じ方が変わるのを体感しました。そして、収益に対する加減の難しさを感じられたように思います。

そもそもそこまで気にしている人はそこまで多くないのかもしれない。そんなことも考えさせられた一件でした。

【Game】お別れの儚さと永遠の遊びを備えた「どこでもドラゴン」

どこでもドラゴンはドット好き、やり込み好きにオススメしたいゲームです。

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ゲームはドラゴンとの契約から始まります。

ドラゴンを育成する「冒険」や、アリーナでの「バトル」によってターンを消費し、決められたターン数を経過すると契約満了となります。

一生懸命育てたドラゴンとのお別れは悲しいですが、これが定め。お別れしたドラゴンはアルバムに残り、一部のバトルで使用可能となります。

 

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ドラゴンと契約をしたら冒険へ。画面をタップすればドラゴンの応援もできます。1タップで1秒時間が短縮され、アイテムを使えばより効果的に短縮させることができます。やさしいキモチでトントンタップしてしまうのは、このグラフィックのおかげなのでしょう。

 

そして育てたドラゴンでアリーナの制覇を目指します。

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ドラゴンはオートで戦い、ブリーダーは必殺技のタイミング指示するだけ。思うようにバトルが進まないところにおもしろさを感じます。そのぶん勝てたときの喜びは大きく、大事に育ててきたドラゴンだからこそ、やった!とガッツポーズをとる場面もありました。

すぐにクリアしてしまいそうな雰囲気だったアリーナは、実際にはなかなか険しい道のり。一定期間で契約満了になってしまうドラゴンをいかに強くするか。ターン消費の計画性がランクアップの鍵となります。

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マスター・カリバーと戦うために、日々コツコツと育成に勤しんでいます。

 

記録やアルバムなどたっぷりのやり込み要素に対して、このゲームは引き継ぎに対応していません。残念に思うポイントですが、「このスマホで起こっている物語」と考えて楽しんでいます。スマホを変えたら今の子たちには会えないはかなさも、僕にとっては楽しめる要素なのかもしれません。

どこでもドラゴンは電波のない環境でも遊べるため、機種変更を済ませてメインではなくなったスマホでも楽しめます。スマホが動けば楽しめるので、いつまでも、どこでも遊べるゲームです。

遊ばなくてもフレンドに迷惑がかからず、遊びたいときに遊べる。遊びたいときに遊べないこともあるかもしれませんが。とりあえずスマホに忍ばせておいても損はないと思います。どこでもドラゴンが待っています。

 

意見や感想を眺めていると、過去の関連作品とどうこう言われているのが目立ちます。それはもちろん大きな後ろ盾でしょうが、シンプルにこのゲームがおもしろい。それでいいのではないかと思ってしまいました。

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