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おまめがメモをしています

【マンガ】敵を1撃で倒すヒーロー「ワンパンマン」がおもしろい!

随分前に「ウェブで連載しているマンガがおもしろい」と、妹から勧められたのがワンパンマンでした。当時はウェブでマンガを連載する、そして読むのは珍しかったのもあり、興味津々。

また、作画担当がアイシールド21の村田雄介先生だったのもポイントでした。アイシールド21は優しいタッチのスポ根アメフトマンガ。思い出深い作品です。

アイシールド21 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

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ワンパンマンは負け知らず

主人公の「サイタマ」は敵を1撃(ワンパン)で倒してしまう、強すぎるヒーロー。この設定ならばギャグの4コマが合っていそうな雰囲気です。メインとなる主人公が、強敵に立ち向かうため四苦八苦。不屈の闘志で修業に励み、ライバル、敵を倒していく!といった要素はなく、向かうところ敵なしの圧倒的強者。ワンパンで敵を倒してしまうなら、ストーリーも何もないように思えますが、巧みなストーリー構成で、続きが仕方ないマンガに仕上がっています。

原作のONE先生が描いた、無敵のヒーローはこのような感じ。

このゆるーい感じとは裏腹の強さ、そして正義の心にとても惹かれます。とはいえ、サイタマも過去には修行を行っており、そのせいで髪の毛がなくなってしまいました。

 

ストーリー展開から目が離せない

ザックリとワンパンマンのあらすじを。

趣味でヒーローをやっていたサイタマは、知名度を上げるべくヒーロー認定試験を受け、無事合格。ところが、身体能力に反してヒーロー最低ランクのC級からスタートすることに。ここから登場人物がグッと増え、大きく物語が動いていきます。

ヒーロー最高ランクのS級が苦戦する敵にもC級ヒーローのサイタマは無敵。B級、A級、S級ヒーローがボロボロになっていくなか、「サイタマ早く来てよ!! 」と、“絶対に”負けないヒーローがいるからこそ生まれる感情。ヒーローアニメを見ている子どものような気持ちになれる興味深いマンガです。こんな気持ちになれるマンガがあったのは驚きました。

物語の展開が読めず、予想外な状況になることが多いのも魅力です。勝った!と思っていたら、まだ立ってた。パンチが入った!と思ったら反撃を受けて吹き飛ばされた。良い意味で期待を裏切ってくれます。

 

また、作画の村田雄介先生の迫力、スピード感、躍動感のある絵も見どころ。こればかりは見てくださいとしか言えません。パンチの拳、腕、肘、肩、体の角度、力強さ、顔の表情など、雰囲気に飲み込まれるような感覚はたまりません。蹴りのシーンも、脚の曲がり具合、勢い、高さ、魅せ方を完全に理解している、プロならではの業を感じられます。読んでいて、思わずハァと声が漏れたのは自分でも印象的でした。

 

さいごに

そのほかに、個性的すぎるたくさんのキャラクター、サイタマの気になるTシャツ、格言、笑いどころ、怪人の性質、戦い方、ネーミング、おもしろいところが盛りだくさんです。

ぜひぜひ読んでみてください。

となりのヤングジャンプ : ワンパンマン

ワンパンマン 01 (ジャンプコミックス)

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【LifeStyle】たまには目的のない散歩でもいかがでしょう

日頃の運動不足と日差しを浴びるために、散歩をするようにしています。その際、目標を作らないのが僕のやり方。

「30分しっかり歩くぞ!」とか「少し疲れるくらいのペースで!」とか、そういうのはウォーキング、運動のカテゴリに入ってしまうので、もっとゆるく楽しくをモットーに。もちろん体を適度に動かしたい人は、しっかり負荷を与えるようにするのがベター。

僕の場合、散歩のついでにウォーキング、今日はあっちへ行ってみよう、いつもノープランで外へ行き、それから何をするか考えています。ほとんどは何も考えずふらふら歩いて帰宅。とはいえ、一応目標もあります。腕を大きく振って歩こう、外の空気を目一杯吸おう、負荷にならない程度の目標です。

文字にしてみたら、毎日続けても意味がなさそうに自分でも思えてきました。しかし、日頃から車を使っており、まず10分、20分も続けて歩く機会がありません。また室内にいれば日光に当たる機会も、外の空気を吸う機会も減ります。なにより、いつも頭のなかが張りつめているので、ニュートラルな状態を作り出せるのがポイントです。

ふらふら歩いているだけでもそのつど発見があり、気分を切り替えながら楽しんでいます。いつも見る空が日によって違ったり、季節と時間によって星の位置が随分違ったり、いつもあるモノがいつも違うのは、結構楽しい。

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先日見つけた、大きく育ったどんぐり。雪国の実家では、秋に落ちていたどんぐりはどこへ行くのか謎でしたが、雪が降らないところでは大きく成長しているようです。こんなに大きな帽子とカサは初めてなので衝撃的でした。

 

気分転換に、何も考えずにふらっと歩きに出る散歩をしてみませんか。

【MHXX】スラッシュアックスの操作、小ネタのまとめ

メイン武器であるスラッシュアックスの記事がブログ内に乱立しているので、加筆修正し、一つにまとめます。(随時更新)

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出典:CAPCOM:モンスターハンタークロス 公式サイト

 

コチラもぜひ。

【MHXX】今作は強属性ビンのスラアクが強い - おまめモ

【MHXX】お気に入りの防具合成リスト その1 - おまめモ

 

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ギルドスタイル

4Gと同じ要領で運用できる、オーソドックスなギルドスタイル。使用可能な狩技は2つ。

剣モードでのモーションはXが縦斬り、斬り上げのループ。Aは横斬りから2連斬りループに変更。高い位置も狙える定点攻撃はXのみ、4Gでダメージ効率が良いとされていたモーションはAのみで可能になりました。

斬り上げ、2連斬りからが属性解放突きが素早く出せます。

手堅く攻めたいならこのスタイルでしょう。

 

ストライカースタイル

狩技を3つセットできるのがウリなストライカースタイル。シンプルな操作もウリということで、いくつかのモーションが不可能に。

斧モードの振り回しからフィニッシュができなくなったため、A連打のまま終わると隙だらけになります。振り回しからはタイミング良く縦斬りへ繋げるのがベスト。

斧モードでは縦斬りからRで剣モードへ変形が可能。剣モードはXは縦斬り、斬り上げのループ。Aは横斬り、縦斬りのループ。2連斬りモーションは存在しません。ジャンプ中の属性解放突きも不可。

狩技重視のスタイルなため、ギルドスタイルに比べモーションの制限が目立ち、1撃のもっさり感を強く感じます。

横斬りから2連斬りのDPS攻撃はできなくなりましたが、次点の縦斬りのループは非常に扱いやすいです。打点が高いため、横斬りがスカるような頭部、尻尾も斬りやすく、2連斬りを挟まないため、とっさの回避が行いやすいのもポイント。

こっそり横斬りからの属性属性解放突きがスムーズに出せます。

 

狩技

狩技ゲージが溜まりやすいストライカースタイルは、ほかのスタイルに比べてエネルギーチャージの回転率が劇的に上昇します。スラッシュゲージの回復に加え、会心率アップはとても扱いやすく、スラアクには欠かせない狩技です。

さらに剣鬼形態を発動後は、エネルギーチャージで剣鬼形態のスラッシュゲージも回復できます。よって剣鬼形態の継続が可能に。剣鬼形態とエネルギーチャージはセットで運用すると強力です。

攻撃モーションと爆発エフェクトがクールな剣鬼形態時のトランスラッシュは、隙が多すぎるせいであまり実用的ではありません。

ストライカースタイルでは剣鬼形態、エネルギーチャージ、絶対回避をセットしています。絶対回避は納刀が遅いスラアクには相性の良い狩技で、納刀をしたいとき、納刀が間に合わないときの回避行動にも使えます。納刀目当てで使っているため、【臨戦】は使いません。

 

装備 

ストライカースタイルは最も愛用しているスタイルで、MHXでは回避性能を主に発動させています。不要スキルと思われがちですが、回避性能があるだけで獰猛化ジョーの攻撃も余裕をもって避けることができます。シビアなタイミングでピリピリするよりも、被弾してしまい大ダメージをもらうよりも、快適に安定して狩れる回避性能を発動させるのがオススメです。

MHXXでもストライカースタイルは活躍中。

 

エリアルスタイル

モンスターを踏み台にして高くジャンプ。そこから攻撃を行い、乗りが狙いやすくなるスタイル。回避行動がエア回避と呼ばれるものに変化し、通常回避よりも移動距離が長くなります。鈍足な剣モードでの移動に使えそうな感じです。しかし、エア回避のモーションそのものがやや長いため、距離を詰めて畳み掛けるような場面では結局トントンな気も。

攻撃モーションの変更はたくさんあり、ジャンプがメインと痛感するほどにクセが強いです。

まず、斧モードでは剣モードへ変形する、武器出しの突きができません。これはストレスに感じる人も多そうな制限。突きができないぶん、隙の大きい縦斬りが目立つようになりました。ストライカースタイルではできない振り回しフィニッシュは使用でき、そこから剣モードへの派生も可能。斧モードの突きができないだけで、とっさの剣への変形ができず、かなりやりづらさを感じます。一方で、斧モードの斬り上げから剣への変形が可能となり、変形手段が増えています。

 

剣モードでのXは斬り上げ、縦斬りのループ。 Aは横斬り、2連斬りのループ。エリアルスタイルではスラアクの必殺技、属性解放突きができません。モンスターを踏み台にした踏みつけ跳躍からは属性解放突きが可能ですが、狙いを定めるのが困難です。

踏みつけ跳躍時には、納刀状態からの斧攻撃、斧から剣への変形攻撃、納刀状態から剣攻撃の3パターンが可能。

リロードも可能でしたが、着地後の硬直が長すぎるためおすすめできません。

段差からのジャンプでは属性解放突き、リロードは不可。モンスターを足蹴に飛びあがったところから多彩な攻撃が可能となり、まさにジャンプが主体のスタイルです。

 

使用感

始めのころは、変更点の多すぎるエリアルスタイルに強いストレスを感じていました。

ところが、ある程度使っていくとエア回避のせいで別武器のような特殊スタイルと感じるようになり、モーションの制限も苦に感じなくなりました。斧モードの突きがないのも、ジャンプを主体とし、ひたすら飛び続けることで解消。 また、ブシドースタイルとエリアルスタイルのみ可能な、斧モード斬り上げから剣変形のおかげで斧を振り回す機会も増えました。

  

そして、エリアルスタイルのスラアクを使っていると、かなり乗れるような気がします。その理由でありそうなのが、剣モードで踏みつけ跳躍を行う際、蹴り上げたときにも発動する斬撃。

一瞬過ぎてハッキリ見えませんが、おそらく斬り上げ。斧モードではただの踏みつけになるため、乗りを狙うときには剣モードが有利かと思われます。剣モードで連続して跳ぶには、サイドステップへ派生しないようスライドパッドは下手にいじらず、着地後に再度Bを押すのがベター。隙があれば着地後にAの横斬りからエア回避を行うと確実です。踏みつけ跳躍に慣れてくると跳躍後に属性解放突きも当てられるようになります。

 

装備

もっさりしたエア回避は行動時間が長いため、無敵時間を長くしないとかえって被弾しやすいように思いました。跳躍中に攻撃や咆哮を避けたりと、回避と跳躍の使い分けがうまくできれば攻撃も避けやすくなりそうです。 

ぴょんぴょん飛ぶとスタミナ管理が難しくなります。そこで乗り名人、飛燕、スタミナ急速回復を採用し、エリアル特化装備を作ったのがコチラ。

 

ブシドースタイル

攻撃をタイミング良く回避すると発動するジャスト回避で、剣モードでも走れるのがブシドースタイル。こちらもモーション制限がやや気になります。

斧モードでの振り回しフィニッシュ、剣モードでは回避アクションからの斬り上げができなくなりました。回避後のXは縦斬りになってしまうため、出が遅いです。これが非常につらい。

剣モードのXは縦斬り、横斬りのループ。Aは横斬り、2連斬りのループ。エリアルスタイルと同様に斧モードの斬り上げからRで剣への変形が可能。

ジャスト回避中のアクションは、納刀時、斧モード時ではXで振り回しフィニッシュが発動します。よってそのまま剣モードへの派生も可能。剣モードでは通常よりも移動速度が上昇。反撃しやすい状態になり、Xで斬り上げを行います。また、納刀状態からはRXAでいきなり剣モードの斬り上げも行えます。 

ジャスト回避中のリロードは不可。ジャンプ中の属性解放突きも不可。

狩技のセットもエリアルと同じく1つのみです。

 

使用感

MHXをプレイしたてのころはブシドースタイルばかり使っていました。ぬるぬる避ける爽快感の一方で、剣モードの回避後X攻撃がストレスになっていました。

4Gやギルドスタイルでは、回避後のX攻撃は斬り上げを行うのに対して、ブシドースタイルでは縦斬りから始まります。ほんの1秒にも満たない踏み込みの間ですが、出が遅いのはなかなかのクセモノ。これはかなりプレイした現在でも消えない不満です。

もう1点の不満は、剣モードで必ず横斬りを行ってしまうこと。横斬りが入ってしまうと周りのメンバーを転ばしてしまい、申し訳ない気持ちとともに横斬りの扱いにくさを感じています。低い位置にいるモンスターやだるまやられ等になっている仲間への攻撃が当てやすいのはメリットなのかもしれません…。

ブシドースタイルはどの攻撃にも横斬りが入ってしまうせいで、長いリーチを活かした、頭や尻尾の高い位置への当てづらさが気になります。最近はDPSよりも高い位置が狙え、とっさの回避も行える縦斬りループに依存中。

また、MHXから多段ヒットとなり爽快感がアップしている斧モード振り回しフィニッシュが、ブシドースタイルではフツウに使えないのが残念です。

 

攻撃モーションの不満を挙げましたが、それを十二分に補うのがジャスト回避。とくに剣モードは鈍足なので、ジャスト回避から間合いを詰める、距離を取るのに重宝します。

 

MHXXでは回避距離UPの発動が容易になったため、ブシドーでの発動がオススメです。ダウンなどのチャンスをついて、回避アクションから距離を詰めて攻撃をする際、やはり踏み込んでからの縦切りにストレスを感じます。回避距離UPを発動させれば、回避行動の数が減り、モンスターとの距離を詰めるのに重宝します。

また、ジャスト回避から剣をゴリゴリと振るうために、狩技はエネルギーチャージが最適。しかし、今作からⅡ、Ⅲは消費ゲージ大となってしまったので、Ⅰがベター。スラッシュゲージの回転率を上げるためにはⅠ、会心率を上げてブーストをかけたい場合にはⅢ。TPOで使い分けましょう。

 

ブレイヴスタイル

モンスターの攻撃を「イナシ」てブレイヴゲージを溜め、自分を強化するスタイル。具体的には、武器納刀中に青い光が発生。その最中にモンスターの攻撃を受けるとブレイヴゲージが溜まり、一定の距離を置いて納刀します。また、イナシ中の「納刀継続」状態でX、A、Rを押すと「納刀キャンセル攻撃」が発生。その名の通り、納刀をキャンセルして攻撃を行います。イナシよりもブレイヴゲージが溜まりやすい反面、狙いすぎると被弾の原因に。

ブレイヴゲージが最大になると攻撃モーションが変化します。攻撃をイナシて当てて、火力を爆発させるスタイル。

ブレイヴスタイルは納刀継続時のイナシが要であるため、納刀モーションが長いのがネック。納刀が遅いスラアクにはイナシで攻撃に対応できるのは嬉しいところ。一方、タイミングを間違うと被弾の原因になるので注意。また、納刀キャンセル中はスナミナが回復しないのも注意です。

セットできる狩技は1つ。

 

斧モードは振り回しフィニッシュは不可。

剣モードはXで斬り上げ、縦斬り。Aでは横斬り、縦斬り。

斧モードの突き、剣モードの横斬りからの派生変形はできず、素立ち状態からのみ変形可能。

納刀継続時(イナシ状態)は斧モードXで振り回しフィニッシュ。剣モードではXで斬り上げ。Aでは2連斬り。またRでは武器が変形し、斧モードでは剣モードの縦斬り。スラッシュゲージがない場合はリロード。剣モードでは斧モードの横斬り。

雑魚でブレイブゲージを溜める場合、斧モードではダメージが大きいため攻撃回数が減ってしまいます。スラッシュゲージを消費してでも剣モードがオススメ。

ブレイヴ状態では斧モード振り回しからのフィニッシュが可能となり、そのままRで剣モードへ変形も可能に。また、斧モード縦斬りから剣モード、剣モード横斬りからの斧モードへの変形も可能になっています。斧から剣への変形攻撃は縦斬りなのに対し、ブレイヴ状態では2連斬りに変化。斧モード突きからの変形も可能となり、変形時の攻撃も縦斬りから2連斬りに変更されています。とにかくモーションがアンロックされまくってる印象。

回避モーションにはステップが追加。ステップからは斧モードXの突き、剣モードAの2連斬りが普段より素早く発生。なにより斧モードではステップが続けて出せるため、強走薬、ランナーなどの活用によりモンスターに張りつくことも可能。方向キーを入力しなければ回転の回避行動が可能。

属性解放突きは1度爆発が起きたあと、もう1度爆発が起き、追撃状態になります。

さらに、剣変形と斧変形をRでループさせることも可能に。振り回しフィニッシュと2連斬りは双方の最大モーション値であり、ダウンや罠にかかっている状態であれば大ダメージが期待できます。この2種は攻撃発動直後にステップを割り込ませることもできる特殊タイプ。

 

使用感

避けるのがブシドーなら受けるのがブレイヴといった印象を受けました。回避が主体の今までと異なり、攻撃を受けてイナシて防御へ立ち回る方法も取れるスタイルです。何より、納刀がネックとなるので、武器を出していないといけません。武器を出してしまっての繰り返し。機動力が低いスラアクには向いていそうな気がしました。

納刀キャンセル攻撃は使いどころがやや難しく感じています。ブレイヴ状態になれば非常に強力ですが、その間、ゲージを溜めるのにやっきになると被弾の原因へ繋がります。剣Xの優秀な縦ループ、納刀キャンセル攻撃、ブレイヴ状態、うまく使い分けてこそ真価が発揮できるスタイルです。

また、ブレイヴ状態のステップからの2連斬りは機動力が素晴らしく、モンスターの攻撃を避けながら張りつき、攻撃をひたすら叩き込むことが可能に。フルに活かそうとすると、どうしてもスラッシュゲージとスタミナの管理が難しくなります。強走薬とエネルギーチャージがほしいところ。

 

レンキンスタイル

ほかのスタイルに比べ目立ったモーション変化はないように思えますが、今作で最もおもしろいといえるのが、このレンキンスタイル。レンキンゲージを溜めてタルを振り、レンキンゲージを溜めてタルを振り、レンタルゲージを溜めてタルを振りまくって自分や仲間を強化するのに特化したスタイル。

セットできる狩技は3つ。僕はエネルギーチャージ、剣鬼形態、絶対回避をセットしています。剣の攻撃モーションに横斬りを必ず挟むため、攻撃がスカりやすく、またタルを振るため、狩技ゲージがやや溜まりづらい印象を受けました。そのため、まずレンキンフエールを生産。次にレンキン狩技砥石を生産。2つを調合し、レンキン狩技砥石を増やして剣鬼形態の維持に注意を払っています。真っ先にレンキン速振薬を生産するのもアリです。

 

斧モードはXで縦斬り、横斬り、斬り上げのループ。ニュートラル、または横斬りから上Xで突進斬りへ派生。Aでは横切り、突進突き、剣変形縦斬り、2連斬り。Aを押しているだけで勝手に剣へ変形します。斧モードでの振り回しフィニッシュは可能。そのまま剣モードへ移行できます。

興味深いのが、斧モード縦斬り後にRで剣モードの縦斬りへ派生すること。エリアルの斧モード斬り上げから剣モードへの変形より扱いやすく、斧から変形の選択肢が増えました。なお、レンキンスタイルでは斧モード斬り上げから剣モードへの変形はできません。

斧モードで勝手に剣へ変形する一方、剣モードではXの連打で斧モードへ戻ってしまいます。X攻撃は、縦斬り→横斬り→斧横斬り。斧へ戻したいときにRを使わず変形できるのはラク。斧モードが強化される、新狩技のテンペストアクスに期待。A攻撃は横斬り、2連斬りのループ。A攻撃からXを押すと斧モードになってしまうため、剣モードを維持するにはA攻撃のループしかなさそうです。しかし、回避後はXで斬り上げからスタートするため、回避から斬り上げ(X)→縦斬り(X)→横斬り(A)→2連斬り(A)へと繋げられます。

ジャンプ中の属性解放突きはできず、また属性解放突きのキャンセルもできません。

スラッシュゲージのチャージにはエネルギーチャージと同じく、横斬りが追加されています。

 

使用感

剣モードが実質A攻撃の横斬り、2連斬りのループしかなく、少しやりづらく感じています。ただ、自分や仲間を強化する「マカ錬金タル」は非常におもしろい。サポートが好きな僕にとって、スラアクで仲間を助けられるのは非常に魅力的です。

レンキンスタイルをベースにテンペストアクスを活用した装備はコチラ。

 

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スラアク小ネタ

剣モードのまめ知識

スラアクは基本的に斧モードを通して剣モードへ変形します。ですが、「R+X+A」で納刀状態からいきなり剣モードで攻撃が可能。必ず縦斬りスタートとなるためもっさり感は否めませんが、常に剣モードで立ち回れる方法なので覚えておいても損はありません。

また、属性解放突き中に「↓」を入力すると任意のタイミングでフィニッシュ(キャンセル)を行えます。モンスターが動き出しそうなとき、ひるみを狙うなど用途に合わせてのキャンセルもかなり実用的。フィニッシュでメンバーを吹き飛ばしてしまいそうな場合にはXの連打を適度に止めると、突きのまま武器を戻します。モンスターが移動してフィニッシュが当たらないときにスラッシュゲージの消費を抑え、回避行動へ移るのに有効です。

リロードのまめ知識

納刀時のリロードも「R+X+A(R+X)」で可能。わざわざ斧を出す必要はありません。武器を納めて安全なところへ移動してからリロードしましょう。

さらに段差をうまく活用すれば、落下モーションでリロードモーションを打ち消すことが可能。同様に、落下直前に納刀を行えば落下モーションへ移行し、納刀時間を短縮できます。ジャンプしながらのリロードで攻撃を避けたり、段差を活用すると有利に場面がたくさんあります。

また、剣モードのスラッシュゲージを使い切ると強制的に斧モードへ戻され、その間硬直。大きな隙が生じます。硬直を回避しつつ攻撃を継続、あるいはモンスターから距離をとるには、剣モードから自然に斧モードへ変形すること。ポイントは剣モードの横斬りから「R」の派生で斧モードへの切り替えです。ギルドスタイルで説明すると、「A」横斬り(剣)→「R」横斬り(斧)でスムーズに斧モードへ移行できます。

斧モードのまめ知識

斧モードはもっさりと当てづらい攻撃ながら、モーション値はかなり高め。縦切りは頭部破壊でお世話になっており、重たいモーションからの部位破壊は爽快。

斬り上げ(X+A、特殊攻撃パネル)→振り回し(A)→フィニッシュ(R)の流れはダメージも多く、そのまま剣モードへ変形(R)も可能でなかなかおもしろい攻撃方法です。振り回しはA連打で継続され、スタミナ減少無効状態だと延々と振り回し続けます。ただし、斧モードなので弾かれてしまう場合があるのが難点。

 

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狩技の使用感

トランスラッシュ

必要ゲージが【中】と発動しやすい反面、モーションが非常に長く、全てヒットさせるのは難しい。ダウン状態や罠で拘束しているときにならヒットさせることも可能な場合も。しかし、最後の属性解放突きに時間がかかり、爆発まで入らないこともしばしば。さらに攻撃モーション中にダメージを受けると強制終了となってしまいます。

トランスラッシュは、使いどころを待ち続けてゲージを溢れされるより、適当なタイミングで打つのがベター。また、剣鬼形態時、テンペストアクス時、両方発動時でモーションがさらに追加され、全てヒットさせるのがますます困難になります。その分ダメージは増加され、まさにロマン技。

テンペストアクス発動時のトランスラッシュ動画です。 

ほかの狩技と併用できるところに、おもしろさが感じられます。

発動中は前進しますが、方向転換も可能。使うならばしっかりと当てていきたい狩技です。

 

剣鬼形態

剣モードでのビンの効果を最大1.2倍まで高める狩技。必要ゲージは【大】と発動までに時間がかりますが、エネルギーチャージでスラッシュゲージを回復させ、剣鬼形態を継続できるため、2つセットで積極的に使って行きたい。

MHXではエネルギーチャージⅢのおかげで、剣鬼形態時に、ビンの強化と会心率の強化が合わさり非常に強力でしたが、MHXXでは会心率が付与されるエネルギーチャージⅡとⅢは必要ゲージが【中】に変更され、剣鬼形態の維持までに溜めるのが困難になりました。しかし、エネルギーチャージⅠは【小】のままなので、剣鬼形態を維持させるならエネルギーチャージⅠを使用しましょう。

剣鬼形態時はスラッシュゲージが時間で減るようになり、斬りたい放題。属性解放突きもやりたい放題です。スラッシュゲージのチャージが不要になるだけでも攻撃のタイミングは一気に増えるので、うまく継続させて立ち回りたい狩技です。

 

エネルギーチャージ

前作では全てのレベルが【小】だったのに対し、会心率アップが付与されるⅡとⅢは【中】に変更されました。

攻撃のブーストが欲しいならばⅢを、剣鬼形態などのスラッシュゲージを維持したい回転率重視ならばⅠをといった具合になります。一時的なブーストであれば、剣鬼形態ⅢとエネルギーチャージⅢの組み合わせもありでしょう。ストライカースタイルでSP状態、狩技ドリンクなど、さまざまな状態を活用すれば、エネルギーチャージⅢで剣鬼形態の維持も不可能ではないかもしれません。

また、スラッシュゲージ回復後、武器出し剣モードになるため、武器出しの狩技としても便利です。

 

トランスラッシュ

斧モード時が強化される狩技。

コチラにいろいろ書いたので、参考にしてください。

 

さいごに

MHXをプレイしたてのころと、やりつくした気分になったときのスタイルの使用感はガラリと変わりました。また、MHXからMHXXへ移行して、使用頻度も変化しました。

4Gからの引き継ぎともいえるギルドスタイルは、MHX中盤までそこそこ使用しましたが、終盤には一切使わなくなりました。

ギルドスタイルを使うならば、狩技ゲージが溜まりやすく、狩技を3つセットできるストライカースタイルが扱いやすいように感じます。剣鬼形態、エネルギーチャージ、絶対回避が狩りをするにおいて安定しすぎたため、最も使っていたスタイルです。

モンスターをダウンさせる強力な手段を持つエリアルスタイルは、どうも馴染めずあまり使わなかった印象。エリアルスタイルの項目にある専用装備で、ひたすらアマツマガツチへ行った記憶しかありません。僕は乗るのが苦手なようです。

ブシドースタイルは序盤にお世話になりました。大好きな回避性能が不要でぬるっと避けるジャスト回避はとても魅力的。後半からあまり使わなくなったのは、慣れてしまうと狩りがぬるくなりすぎてしまうためだと思います。自分でもよくわかりません。フツウに狩りを楽しみたい気持ちもあり、ストライカーを選んでいた気もします。

MHXプレイ直後は「ギルド>ストライカー>ブシドー>>エリアル」と期待していたのが、MHXXへ移るときには「ストライカー>ブシドー>>>エリアル>ギルド」といった具合になりました。

MHXXではもっぱらブレイヴ。狩技の少なさがやや難点ながらも、ブシドーにも劣らない回避力、そしてブレイヴゲージMAXで発動する強化状態もたまりません。「力の解放」が好きなのもあり、ブレイヴを愛用しています。

レンキンスタイルは、レンキン狩技砥石で狩技の回転率を上げてゴリゴリと戦うため、ストライカーと被っている印象を受けます。その他レンキンアイテムを活用する面、攻撃モーションがフクザツな面ではストライカーと対な印象。うまく棲み分けができていると感じました。

 

コチラもどうぞ