積みゲーの1つであったFF5をようやくプレイ、そしてクリアしました。
ほかのシリーズと比較したとき、インパクトに欠けて後回しになっていましたが、内容は大満足。プレイして良かったと心から思えた作品でした。
画面に収まりきらない豊富なジョブ
最初のジョブ「すっぴん」から、ストーリーを進行していくごとにジョブが増えていき、最後は25種から選べるようになります。全員を全てのジョブマスターにするやり込み要素も十分。
道中で増え続けるジョブに対し、次は何が来るのだろうとワクワクしながら楽しめました。
ジョブの説明はあっさりとしていて、変更して始めて中身がわかります。そして使うとわかるジョブもあれば、よくわからないジョブもあり、手探りな感じも個人的には好感触。
ジョブレベルを上げて習得したアビリティは、ほかのジョブでも使えるようになるのがおもしろい。
ジョブ選びがよくわからないので適当に選んでる。オートバトルは倍速くらいになるから通常攻撃でひたすら叩く。その際魔法使いが弱いんだよね。そこでモンクの格闘アビリティに目を付けたらものすごいパンチの強い魔法使いができた。 #FF5 pic.twitter.com/c8j5tORwuk
— おまめ (@omamemame3) 2016年6月26日
攻撃力の弱い白魔道士もモンクのアビリティでビックリするほど強くなりました。
つまりジョブレベルを上げれば上げるほどアビリティが増えて強くなる仕組み。
回復系の白魔道士、時間を操る時魔道士のアビリティは全員に覚えさせても損はない便利さです。
一方で活躍どころが謎なジョブもあり、使いどころを見極める、発見する楽しさもあります。
これだけたくさんのジョブがあれば、これが強いから全員揃えよう!と言い切れるものもなく、オリジナリティを出せるのも醍醐味です。
よくできて楽しめたストーリー
しっかりと創られたFF5のストーリーには感激しました。
RPGでは、ラスボスのつもりが中ボスだった、ということがよくあります。
NPCの会話で「この町は○○のせいでボロボロになってしまった…」と聞き、そのボスの討伐へ。倒すとすぐさま次のボスが登場。このように、ただの関所が続々当時することで、ボスへの関心や意識がぶれてしまうのが気になっていました。というより、FF5をプレイして気付いたことかもしれません。
FF5は一貫してラスボスは変わりません。したがって敵に対する意識がぶれることなく、ストーリーに入り込みやすかったのが印象的。
戦士側の世代が変わってもラスボスは変わらないストーリーに衝撃的でした。
また、チョコボ、モーグリ、海竜、飛竜、カメなど種族の垣根を越えた繋がりも見どころです。
名前だけは知っていたギルガメッシュ。敵として何度も登場してくる彼にも愛着が湧いて、また出てきたと笑えるような存在に。
それぞれのキャラの想いを噛みしめられる壮大な作品でした。
バトルシステムと操作性
スマホ版FF5の最大の難点は、バトル時のキャラクターコマンドの切り替えです。
始めたばかりのころ、操作するキャラクターの変更方法がわかりませんでした。キャラクターをタップしても変更できず、ATBゲージが溜まっているのも確認し、ほかのところで切り替えるのかと、いろいろ操作しても変更できませんでした。
結局、キャラクターの変更はタップで可能。タップする範囲がシビアなようで、リアルタイムバトルにはこれが命取りに。
なお、コントローラーでプレイする際には、この難点は一切感じられませんでした。
バトル時の操作性に不満はありますが、いくつかのFFシリーズをスマホでプレイしてきたせいか、移動時の操作に不満はありませんでした。
スマホ版FF5は斜め移動が可能になっています。しかし、仮想キーでの斜め移動は指の滑り具合から難しく、僕は十字移動に設定していました。
さいごに
最近はRPGをプレイしていないため、敵の行動を伺い戦法を見極めるのがとても新鮮。こんな当たり前のことすら魅力的に響くほど、大好きなRPGとは疎遠になっていたようです。
クリア後のダンジョンも実装されており、エンディングを見て全クリではあっても完クリではありません。完クリのためにはまだまだレベルを上げ、さまざまなジョブをマスターしなくてはならず、ラスボスを倒して終わりでないところはおいしいです。
FF5は個人的に1位タイのおもしろさでした。