4月21日よりニンテンドー3DS版「テラリア」が発売されます。
テラリアはマインクラフトやドラゴンクエストビルダーズのような資源を採取し組み合わせてアイテムを生成するサンドボックスゲーム。
3月30日から体験版が配信され、買う気満々の勢いでとりあえずどのような感触なのかプレイしてみました。
自由度の高いゲームは僕には合わない
サンドボックスゲームデビューだ!とワクワクしながら体験版を始めると、チュートリアルの段階からスムーズに進めない。
簡単な課題のはずなのに、それすらうまくクリアできず躓きまくり。
初めてのゲームはうまく操作できない、操作方法がわからないのが醍醐味で、それらに慣れたり、新しい発見が楽しみと考えている僕が、楽しさよりもストレスを大きく感じていました。
このあたりを掘る。このあたりに土を積む。このあたりに塀を作る。そのへんにイスを置く。チュートリアルだけでなくゲーム全体があばうとな内容だと思うと、それだけでおなかいっぱいな雰囲気。
「自由度の高いゲームは苦手」と自覚はしていましたが、改めて痛感するできごとになりました。
これらの話を友人にしたら、その「自由度が楽しいのに」とのこと。
「RPGで船や飛行機を入手したらいろいろなところへ行けて楽しいでしょ?」と僕がRPGで一番苦手な要素に真逆から突っ込んできたのに笑ってしまいました。
僕は船や飛行機で移動範囲が一気に広くなるのが苦手。
単に移動手段として使うぶんには問題ないのですが、どこへでも行ける状態になるとどこで何をしたら良いのかわからず苦痛になります。
またうろ覚えながらFF10-2はストーリーがいきなり枝割れしている、進み方がかなり自由なゲームで、どこから進めようかかなり悩んだ思い出。
当時は完璧クリアが目標、目的だったので、どのように進めば効率的か、確実なのかと楽しみより作業のような、つまらないことをずっと考えていました。
楽しみがメインとなった今でも寄り道よりゲーム進行を優先したい方針は変わっていないようで、ある程度道筋の決まっているほうが気分的にラク。
しかし船や飛行機の自由な移動は苦手でも、ひと段落してからの徘徊は大好き。やり込み要素も大歓迎。
フクザツです。
明確な目的を求めてしまう
僕はサンドボックスゲームに対し、この資源を所持してどうするの?このアイテムを作ってどうするの?と意味を求めてしまうのがアウトな気がしています。
○と×を組み合わせたら旗ができた!で、これ意味あるの?となってしまう。
よって箱庭、街づくりの自由にモノを配置できるゲームも苦手。
クラッシュ・オブ・クランでは施設や壁を設置するのにずっと考えて考えて、だんだんしんどくなってきます。
当然鉄壁なんて存在しないのはわかっているし、ある程度防げれば、ある程度策略に乗ってくれれば満足。
それでも一度いじりはじめると頭がいっぱいいっぱいになってなかなか終わらない配置が始まります。
ソーシャルゲームはクリアがなく、MMORPGはわりと自由度が高く、基本的にエンディングがありません。
終点がないので延々とプレイできるシステム。
これらは一応やることがハッキリしているため、ハマれば楽しくプレイできます。
モンスターを倒してレベルを上げる。資源を集めて製造して自分で装備する、または人に売る。ほかのプレイヤーとグダグダ話をする。一緒にダンジョンへ行く。対人用に試行錯誤する。
パッと思い浮かぶのがこのあたり。
テラリアをチュートリアルの段階で投げてしまった僕が言えることではないかもしれませんが、サンドボックスゲームにはプレイする明確が理由が見えてきませんでした。
友人いわく、建物を作ったり、内装を整えたり、果てしなく歩いてみたり、どこまで生き延びられるか楽しんでみたり、とにかくなんでもできる。
ナルホドと思いながら実際に僕がやるとなれば、やはり合わないような気がします。
シュミレーションゲームも嫌いではないし、合わない要因がハッキリとわからないモヤモヤです。
さいごに
サンドボックスゲームの魅力を教えてもらい、あれこれ考えてみても、魅力が受け止められず、プレイしても楽しめませんでした。
買うつもりでいたので、体験版に感謝。
しかし触れたことのないカテゴリのゲームに触れるのはとても新鮮で楽しいです。
アタリに巡り合えれば自分を開拓できるの大きいメリットでもあります。
ときどきやりたくなるけど、中層あたりでお腹いっぱいになるローグライクゲーム。
対人でアツくなるFPSやTPSも好きです。
テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーは苦手。
オセロや将棋はものすごく弱い。
おおまかに見て、思考ゲームより直感ゲームのほうが好き。
ただそれだけのことかもしれません。